Анимация
JavaScript
|
Главная Библионтека даже пользуется нотацией классов Си++ для документирования того, как должны работать различные интерфейсы OLE. Для реализации OLE на другом языке программирования (не Си++) вы должны имитировать на этом языке таблицу виртуальных функций Си++, что фактически ограничивает ваш выбор Си++, Си или языком ассемблера (если вы не разработчик компиляторов, который может добавить к выбранному вами языку нужные свойства). Если честно, то вы должны быть сумасшедшим, чтобы программировать OLE не на Си++; потребуется гораздо меньше времени на изучение Си++, чем на написание имитатора Си++. То есть, эта идея независимости от языка программирования является неудачной. Интерфейс мог бы быть существенно упрощен за счет отказа от нее. Возвращаясь к истории из предыдущего раздела, нужно заметить, что библиотека MFC в действительности решает проблему сложности, связанную с OLE, при помощи простого и легко понятного интерфейса, реализующего все возможности, нужные для большинства приложений OLE 2.0. Тот факт, что никто не хотел программировать с использованием OLE, пока для этого не появилась оболочка на основе MFC, впечатляет. Разработка хорошей оболочки вокруг плохого интерфейса не может быть решением лежащей в основе проблемы. Если оболочка с использованием MFC столь проста, то почему лежащий в основе пласт так сложен? Ответ на этот вопрос является основным предметом проектирования. Создатели интерфейса OLE никогда не задавали себе два основных вопроса: • Какие основные возможности должно поддерживать настоящее приложение? • Как реализовать эти возможности простейшим способом? Другими словами, они имели в виду не реальное приложение, когда они проектировали этот интерфейс, а какой-то теоретический худший случай. Они реализовали самый общий интерфейс из возможных, не думая о том, что на самом деле предполагается делать при помощи этого интерфейса, и получив в результате систему, которая может делать все, но при этом слишком сложная, чтобы быть пригодной для использования. (Вероятно, они совсем не пробовали реализовать этот интерфейс в каком-либо приложении, иначе они бы обнаружили эти проблемы). Процесс объектно-ориентированного проектирования является в какой-то мере попыткой решения этой проблемы. Относительно просто добавить новую возможность в объектно-ориентированную систему или посредством наследования, или добавив новых обработчиков сообщений к существующим классам. Скрывая определения данных от пользователя класса, вы оставляете за собой право полностью менять внутреннюю организацию класса, включая определения данных, не беспокоя пользователей этого класса, при условии, что вы сохраняете его существующий интерфейс. В структурном проектировании вам не нужна такая роскошь. Вы обычно проектируете сперва структуры данных, и модификация структуры данных является серьезным делом, потому что нужно проверить каждую подпрограмму, использующую эту структуру данных, чтобы убедиться в том, что она еще работает. Как следствие, "структурные" программы склонны иметь много ничего не делающего кода. Это потому, что кто-нибудь может захотеть воспользоваться некой возможностью в будущем. На деле многие проектировщики структурных программ горды своей способностью предсказывать направление, в котором может развиваться программа. Все это приводит к большому объему ненужной работы и программам, имеющим больший размер, чем необходимо. Вместо того, чтобы учитывать в проекте все возможные случаи, проектируйте свой код так, чтобы он мог быть легко расширен при необходимости добавления новых возможностей. Объектно-ориентированные проекты, как правило, тут работают лучше. 3. Интерфейс пользователя не должен быть похожим на компьютерную программу (принцип прозрачности) Я однажды слышал, как кто-то сказал, что лучшим пользовательским интерфейсом из когда-либо разработанных является карандаш. Его назначение тотчас же понятно, для него не нужно руководство пользователя, он готовится к работе без особой суеты. Однако наиболее важным свойством является прозрачность. Когда вы пользуетесь карандашом, то думаете о том, что вы пишите, а не о самом карандаше. Подобно карандашу, лучшими компьютерными интерфейсами являются те, которые скрывают сам факт того, что вы обращаетесь к компьютеру: замечательный пример - интерфейс с системой зажигания вашего автомобиля. Вы поворачиваете зажигание, включаете скорость и жмете на газ, как если бы все эти объекты интерфейса (ключ, рычаг скоростей, педаль) были прицеплены прямо на двигатель. Тем не менее, это не так: они теперь обычно просто устройства ввода в компьютер, который управляет двигателем. К сожалению, подобный уровень ясности часто отсутствует в пользовательских интерфейсах. Представьте графический интерфейс пользователя Windows на автомобиле. Вы трогаетесь, выбрав в главном меню пункт "Движение автомобиля". Щелчок по нему откроет меню "Переключение скорости", которое предложит вам выбор из опций "Вперед", "Назад" и "Нейтральная". Щелкните по одной из них, чтобы передвинуть флажок на нужное вам направление. Затем вернитесь в меню "Движение автомобиля" и выберите команду "Поехали". Это вызовет появление диалогового окна "Скорость", где вы должны использовать ползунок для ввода желаемой скорости. Однако установить скорость правильно трудно вследствие высокого разрешения ползунка (полмиллиметра движения мыши соответствует примерно 1 км/ч), поэтому вы скорее установите 59,7 км/ч вместо 60. Затем вы нажимаете кнопку " Поехали" в диалоговом окне, вслед за чем появляется сообщение " Стояночный тормоз не убран - нажмите F1 для справки" (динамик издает громкий звук). Вы покорно щелкаете по кнопке "ОК", чтобы убрать окно сообщений, затем снова пытаетесь открыть главное меню, но машина просто посылает вам звуковой сигнал. Наконец, поняв, что дело в том, что диалоговое окно "Скорость" еще отображается, вы щелкаете по кнопке "Отмена", чтобы убрать его. Вы открываете меню "Стояночный тормоз" и убираете флажок "Включен". Затем вы снова открываете окно "Поехали". И вновь получаете сообщение (и громкий звук) о том, что вы должны сначала выбрать направление в меню "Переключение скорости". В этот момент вы решаете, что вам, может быть, лучше пройтись на работу пешком. Вот другой пример: занимаясь недавно подготовкой обзора, я просмотрел несколько программ авиационных бортовых журналов. ("Бортовой журнал" - это очень простой табличный документ. Каждая строка соответствует отдельному вылету, а столбцы разбивают общую продолжительность вылета на различные категории: итоговая продолжительность, продолжительность полета в облаках и т.п.. В других столбцах полет помечается как деловой и так далее). Самый лучший интерфейс из всех был тот, который выглядел совершенно одинаково с привычным бумажным журналом, но автоматизировал нудную работу. Вы вводили время в "итоговый" столбец - и то же самое время появлялось в других подходящих по смыслу столбцах. Значения по столбцам складывались автоматически для получения итогов по категориям. Вы могли легко генерировать необходимые отчеты и экспортировать данные в формат ASCII с разделителями из символов табуляции, который читается любой электронной таблицей или текстовым редактором. Для непривычного взгляда весь интерфейс казался, мягко говоря, разочаровывающим, но он был функциональным и интуитивно понятным, а программа - маленькой и быстрой. Однако самым важным было то, что этот интерфейс выглядел как бортовой журнал, а не как программа для Windows. 0 1 [ 2 ] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 |