Анимация
JavaScript


Главная  Библионтека 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 [ 74 ] 75 76 77 78 79 80 81 82

void MainLoop()

Operation* op;

while ((op = Operation::OperationQ.Pop()) != NULL)

op->DoSomething(); object space->Copy1();

Если теперь объект захочет выполнить какое-нибудь действие, он не выполняет его сам, а создает класс, производный от Operation, и заносит его в очередь. Если обработка связана с итерациями, объект Operation продолжает направлять себя в очередь в конце каждого вызова DoSomething() до завершения итераций. Приведу краткий набросок традиционного подхода и опосредованной архитектуры:

Традиционный способ сделать что-то

void Foo::SomeOperation()

for (...)

OnePass();

Если операция занимает много времени, перед вами возникают два неудобных варианта: не выполнять сборку мусора и уплотнение до завершения Foo::SomeOperation(), а следовательно, утратить многие преимущества от управления памятью; или косвенно вызвать Copy1() во время вызова Foo::SomeOperation(), а это небезопасно. Очередь операций предоставляет другое решение проблемы:

Опосредованная архитектура с очередями операций class FooSomeOperation : public Operation } public:

virtual void DoSomething();

Выполнить один проход if ( еще не готово)

this->Post(); Послать заново для следующего захода delete this;

void Foo::SomeOperation()

Operation* op = new FooSomeOperation(args); op->Post();

op->DoSomething выполняет работу

Теперь функция Copy1() заведомо не будет вызвана в момент нахождения в стеке FooSomeOperation::DoSomething(). Подобные очереди операций так часто приносят пользу, что являются едва ли не стандартной возможностью объектно-ориентированных библиотек классов. Сколько библиотек - столько и вариаций (скажем, назначение приоритетов операций или возможность блокирования одних операций до завершения других), но во всех разновидностях встречается одна общая черта - максимальное освобождение стека на время периодического выполнения вспомогательных операций.



Адреса переменных класса

Аналогичная проблема возникает и при получении адреса переменной класса, даже если это происходит в функциях класса, которым мы управляем. Именно по этой причине мы и потребовали, чтобы везде применялись дескрипторы. Благодаря опосредованной методике проблем не возникает - при условии, что вы получаете адрес переменной класса, используете и забываете про него в течение одного цикла. Впрочем, от хлопот, связанных с опосредованной архитектурой, можно и отказаться. Если вы абсолютно уверены, что адрес не сохранится до следующего вызова функции Copy1(), то можете избирательно снимать требование обязательного применения дескрипторов.

Множественное наследование

Множественное наследование безопасно при условии соблюдения всех приведенных выше рекомендаций по уходу и кормлению указателя this. То обстоятельство, что this пляшет в памяти при вызове функций второго и третьего базового класса, не вызовет новых проблем - это все та же проблема с this, только замаскированная. Конечно, вы никогда не должны возвращать адрес объекта, преобразованного к базовому классу, но передача this тоже небезопасна.

Неустойчивые объекты

Объекты, адреса которых (в отличие от адресов их ведущих указателей) передаются за пределы вашей зоны контроля - скажем, при вызове системной функции - необходимо сначала вывести из очищаемого пространства. Самое простое решение - создать объект-операцию, которая перемещает свой объект и вызывает системную функцию, когда оказывается в новом безопасном месте.

Уплотнение на месте

Очевидный недостаток алгоритма Бейкера заключается в напрасной потере половины памяти. Существует и другой, мене очевидный недостаток - при каждом проходе все объекты копируются из одного места памяти в другое. Такое копирование может отрицательно повлиять на быстродействие программы. Обе проблемы решаются в другом алгоритме, который называется уплотнением на месте (compaction in place). Вместо двух половин существует единое пространство, а в процессе уплотнения все объекты смещаются вниз. На следующей диаграмме показано состояние памяти до и после уплотнения.


После

Копирование объектов должно происходить в правильном порядке, снизу вверх, в противном случае объекты будут накладываться друг на друга. Этого можно добиться двумя способами: отсортировать ведущие указатели перед началом перебора или изначально хранить их в отсортированном порядке. Хранить ведущие указатели в двусвязном списке, отсортированном по адресу указываемого объекта, довольно просто - при условии, что вы готовы потратить лишнюю пару слов для указателей на следующий и предыдущий элемент. Шаблон ведущего указателя и дескрипторы аналогичны тем, которыми мы пользовались до настоящего момента. Базовый класс VoidPtr был усовершенствован для хранения экземпляров в связанном списке.

Базовый класс VoidPtr

Память под объекты всегда выделяется снизу вверх. Если новые объекты VoidPtr всегда будут добавляться в конец связанного списка, то список всегда будет отсортирован по возрастанию адресов



указываемых объектов. Конструкторы (см. далее) напрямую работают с переменной VoidPtrPool ::tai1. Деструктор исключает экземпляр из списка. Во всем остальном класс VoidPtr остался прежним. Ниже показаны изменения в VoidPtr.

class VoidPtr { private:

Новые переменные для ведения списка VoidPtr* next; Следующий элемент списка

VoidPtr* previous; Предыдущий элемент списка

protected:

Изменившиеся конструкторы

VoidPtr() : address(NULL), size(0), refcount(0),

next(NULL), previous(NULL) {} VoidPtr(void* addr, size t s) : address(addr), size(s), refcount(0),

next(NULL), previous(poo1->tai1->previous)

poo1->tai1->next = this; poo1->tai1 = this;

public:

Измененный деструктор virtual ~VoidPtr()

if (size != 0) Активный указатель - исключить из списка {

if (previous != NULL)

previous->next = next; if (next != NULL)

next->previous = previous; if (poo1->tai1 == this)

poo1->tai1 = previous;

size = 0; address = NULL;

Пул ведущих указателей

Изменения в пуле ведущих указателей VoidPtrPool также весьма тривиальны. class VoidPtrPool { Как и прежде, плюс следующее friend class VoidPtr; Обеспечивает доступ к tail private:

Новые переменные для ведения списка

VoidPtr head; Фиктивный VoidPtr, который ссылается

на список активных указателей VoidPtr* tail; Конец списка public:

Новая версия конструктора

VoidPtrPoo1() : b1ock 1ist(NULL), free 1ist(NULL), tai1(&head) {}



0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 [ 74 ] 75 76 77 78 79 80 81 82