Анимация
JavaScript
|
Главная Библионтека должен «убрать за собой». При уничтожении объекта может происходить удаление временных файлов, разрыв циклических связей, корректное отсоединение от сокета или уничтожение порожденных процессов. Решение Создайте метод с именем DESTROY. Он будет вызываться в том случае, когда на объект не остается ни одной ссылки или при завершении программы (в зависимости от того, что произойдет раньше). Освобождать память не нужно; лишь выполните все завершающие действия, которые имеют смысл для данного класса. sub DESTROY { my Sself = shift, printf("Sself dying at %s\n", scalar localtime), > Комментарий у каждой истории есть начало и конец. История объекта начинается с выполнения конструктора, который явно вызывается при создании объекта. Жизненный цикл объекта завершается в деструкторе - методе, который неявно вызовется при уходе объекта из жизни. Весь завершающий код, относящийся к объекту, помещается в деструктор, который должен называться DESTROY. Почему деструктору нельзя присвоить произвольное имя, как это делается для конструктора? Потому что конструктор явно вызывается по имени, а деструктор - нет. Уничтожение объекта выполняется автоматически через систему сборки мусора Perl, реализация которой в настоящее время основана на системе подсчета ссылок. Чтобы знать, какой метод должен вызываться при уничтожении объекта, Perl требует присвоить деструктору имя DESTROY. Если несколько объектов одновременно выходят из области действия, Perl не гарантирует вызова их деструкторов в определенном порядке. Почему имя DESTROY пишется в верхнем регистре? В Perl это обозначение говорит о том, что данная функция вызывается автоматически. К числу других автоматически вызываемых функций принадлежат BEGIN, END, AUTOLOAD и все методы связанных объектов (см. рецепт 13.15) - например, STORE и FETCH. Пользователь не должен беспокоиться о том, когда будет вызван конструктор. Просто это произойдет в нужный момент. В языках, не поддерживающих сборку мусора, программисту приходится явно вызывать деструктор для очистки памяти и сброса состояния - и надеяться на то, что он не ошибся в выборе момента. Беднягу можно только пожалеть. Благодаря автоматизированному управлению памятью в Perl деструкторы объектов используются редко. Но даже в случаях, когда они нужны, явный вызов деструктора - вещь не только излишняя, но и попросту опасная. Деструктор будет вызван системой времени исполнения в тот момент, когда объект перестанет использоваться. В большинстве классов деструкторы не нужны, поскольку Perl сам решает основные проблемы - такие, как освобождение памяти. Система сборки мусора не поможет лишь в одной ситуации - при наличии циклических ссылок в структуре данных: Sself->{WHATEVER} = Sself, 13.3. Работа с данными экземпляра 459 В этом случае циклическую ссылку приходится удалять вручную, чтобы при работе программы не возникали утечки памяти. Такой вариант чреват ошибками, но это лучшее, что мы можем сделать. Впрочем, в рецепте 13.13 представлено элегантное решение этой проблемы. Однако вы можете быть уверены, что при завершении программы будут вызваны деструкторы всех ее объектов. При завершении работы интерпретатора выполняется тотальная сборка мусора. Даже недоступные или циклические объекты не переживут последней чистки. Следовательно, можно быть уверенным в том, что объект когда-нибудь будет уничтожен должны образом, даже если выход из программы никогда не происходит. Если Perl работает внутри другого приложения, вторая форма сборки мусора встречается чаще (при каждом завершении интерпретатора). Метод DESTROY не вызывается при завершении программы, вызванной функцией exec. > Смотри также-- perltoot{\)uperlobj{\); рецепты 13.10; 13.13. 13.3. Работа с данными экземпляра Проблема Для работы с каждым атрибутом данных объекта (иногда называемым переменной экземпляра или свойством) необходим специальный метод доступа. Как написать функцию для работы с данными экземпляра? Решение Напишите пару методов для чтения и присваивания соответствующего ключа в хэше объекта: sub get name { my Sself = shift; return Sself->{NAME>, > sub set name { my Sself = s>iift, Sself->{NAME> = shift, > Или воспользуйтесь одним методом, который решает ту или иную задачу в зависимости от того, был ли передан аргумент при вызове: sub name { my Sself = shift; If (@ ) { Sself->{NAME> = shift } return Sself->{NAME>, funny characters in name"; numbers in name"; prefer multiword name"; name is blank"; Иногда при установке нового значения полезно вернуть старое: sub age { my Sself = shift; my Sprev = $self->{AGE>; if (@ ) { $self->{AGE> = shift > return Sprev; tt Пример одновременного чтения и записи атрибута $obj->age( 1 + $obj->age ); Комментарий Работа методов зависит от того, как вы организуете открытый интерфейс к объекту. Нормальный класс не любит, чтобы окружающие копались у него во внутренностях. Для каждого атрибута данных должен существовать метод, обеспечивающий его чтение или обновление. Если пользователь пищет фрагмент вида: Shim = Person->new(); $him->{NAME> = "Sylvester"; $him->{AGE> = 23; OH нарушает интерфейс объекта и напращивается на неприятности. Для номинально закрытых атрибутов вы просто не создаете методы, позволяющие обращаться к ним. Интерфейс на базе функций позволяет изменить внутреннее представление, не рискуя нарушить работу программ. Он позволяет выполнять любые проверки диапазона, а также выполнять необходимое форматирование или преобразование данных. Продемонстрируем сказанное на примере улучшенной версии метода name: use Carp; sub name { my Sself = shift; return $self->{NAME> unless @ ; local $ = shift; croak "too many arguments" if @ ; If ($"W) { /["XsXw-]/ && carp /\d/ && carp /\S+(\s+\S+)+/ II carp AS/ II carp s/(\w+)/\u\L$1/g; tt Начинать с символа верхнего регистра $self->{NAME} = $ ; > Если пользователи (или даже другие классы посредством наследования) обращаются к полю "NAME" напрямую, вы уже не сможете добавить подобный код. Настаивая на косвенном обращении ко всем атрибутам данных через функции, вы оставляете за собой свободу выбора. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 [ 147 ] 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 |