Анимация
JavaScript


Главная  Библионтека 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 [ 199 ] 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242

17.4. Создание клиента UDP

Проблема

Вы хотите обмениваться сообщениями с другим процессом, используя UDP (да-таграммы).

Решение

Чтобы создать манипулятор для сокета UDP, воспользуйтесь либо низкоуровневым модулем Socket для уже существующего манипулятора:

use Socket;

socket(SockHanclle, PF INET, SOCK DGRAM, getprotobyname( "udp)) or die "socket, S";

либо модулем IO::Socket, возвращающим анонимный манипулятор:

use 10;Socket;

Shandle = 10::Socket::INET->new(Proto => udp)

or die "socket: $@"; # Да, здесь используется S@

Отправка сообщения на компьютер с именем $HOSTNAME и адресом порта $PORTMO выполняется так:

Sipaddr = inet aton(SHOSTNAME); Sportaddr = sockaddr in(SPORTNO, Sipaddr); send(SockHandle, SMSG, 0, Sportaddr) == length(SMSG)

or die "cannot send to SHOSTNAME(SPORTNO): S;

Получение сообщения, длина которого не превыщает $MAXLEN:

Sportaddr = recv(SockHandle, $MSG, SMAXLEN, 0) or die "recv: S";

(Sportno, Sipaddr) = sockaddr in(Sportaddr); Shost = gethostbyaddr(Sipaddr, AFJNET); print "Shost(Sportno) said $MSG\n;

Комментарий

Датаграммные сокеты не похожи на потоковые. Поток создает иллюзию постоянного соединения. Он напоминает телефонный звонок - установка связи обходится дорого, но в дальнейщем связь надежна и проста в использовании. Дата-граммы больще похожи на почту - если ващ знакомый находится на другом конце света, дешевле и проще отправить ему письмо, чем дозвониться но телефону. Да-таграммы потребляют меньше системных ресурсов, чем потоки. Вы пересылаете небольшой объем информации, но одному сообщению за раз. Однако доставка сообщений не гарантируется, и они могут быть приняты в неверном порядке. Если очередь получателя переполнится, как маленький почтовый ящик, то дальнейшие сообщения теряются.

Если датаграммы настолько ненадежны, зачем же ими пользоваться? Просто некоторые приложения наиболее логично реализуются с применением датаграмм. Например, при пересылке аудиоданных важнее сохранить поток в целом, чем гарантировать прохождение каждого пакета, особенно если потеря пакетов вызва-



17.4. Создание клиента UDP 615

на недостаточной пропускной способностью. Датаграммы также часто применяются в широковещательной рассылке (аналог массовой рассылки рекламных объявлений по почте). В частности, широковещательные пакеты используются для отправки в локальную подсеть сообщений типа: «Есть здесь кто-нибудь, кто хочет быть моим сервером?»

Поскольку датаграммы не создают иллюзии постоянного соединения, в работе с ними вы располагаете несколько большей свободной. Вам не придется вызывать connect для подключения сокета к удаленной точке, с которой вы обмениваетесь данными. Вместо этого каждая датаграмма адресуется отдельно при вызове send. Предполагая, что $refflote addr является результатом вызова sockaddr in, поступите следующим образом:

send(MYSOCKET, $msg buffer, Sflags, $remote addr) or die "Cant send: $\n",

Единственный часто используемый флаг, MSG OOB, позволяет отправлять и принимать внеполосные (out-of-band) данные в нетривиальных приложениях.

Удаленный адрес ($refflote addr) должен представлять собой комбинацию порта и адреса Интернета, возвращаемую функцией sockaddr in модуля Socket. Если хотите, вызовите connect для этого адреса - в этом случае последний аргумент при вызове send можно опускать, а все сообщения будут отправлены этому получателю. В отличие от потоковых коммуникаций, один датаграммный сокет позволяет подключиться к другому компьютеру.

В примере 17.1 приведена небольшая программа, использующая протокол UDP. Она устанавливает связь с портом времени UDP на компьютере, имя которого задается в командной строке, или по умолчанию на локальном компьютере. Программа работает не на всех компьютерах, но при наличии сервера UDP вы получите 4-байтовое целое число, байты которого упакованы в сетевом порядке; число равно количеству секунд с 1900 года по данным этого компьютера. Чтобы передать это время функции преобразования localtime или gmtime, необходимо вычесть из него количество секунд от 1900 до 1970 года.

Пример 17.1. dockdrift

#1/usr/bin/perl

# clockdrift - сравнение текущего времени с другой системой use strict; use Socket,

my (Shost, Shim, $src. Sport, Slpaddr, Sptime, Sdelta); my $SECS of 70 YEARS = 2 208 988 800;

socket(MsgBox, PF INET, SOCK DGRAM, getprotobyname("udp"))

or die "socket: $!"; Shim = sockaddr in(scalar(getservbyname("time", "udp")),

inet aton(shift 127.V)); defined(send(MsgBox, 0, 0, Shim))

or die "send. $! ;



Пример 17.1 (продолжение)

defined($src = recv(MsgBox, $ptime, 4, 0))

or die "recv: $!"; (Sport, Sipaddr) = sockaddr in($src); Shost = gethostbyaddr(Sipaddr, AF INET);

my Sdelta = (unpackCN", Sptime) - SSECS of 70 YEARS) - time(); print "Clock on Shost is Sdelta seconds ahead of this one.\n";

Если компьютер, с которым вы пытаетесь связаться, не работает или ответ потерян, программа застрянет при вызове recv в ожидании ответа, который никогда не придет.

> Смотри также-

Описание функций send, recv, gethostbyaddг и unpack врег мяс(1); документация но стандартным модулям Socket и IO::Socket; раздел «UDP: message passing» perlipc{\); рецепт 17.5.

17.5. Создание сервера UDP

Проблема

Вы хотите написать сервер UDP.

Решение

Сначала вызовите функцию bind для номера порта, но которому будет осуществляться связь с ващим сервером. С модулем IO::Socket это делается просто:

use 10::Socket;

Sserver = 10::Socket::INET->new(LocalPort => $server port,

Proto => "udp")

or die "Couldnt be a udp server on port Sserver port : %@\n"\

Затем в цикле принимайте сообщения:

while (Shim = Sserver->recv(Sdatagram, SMAX TO READ, Sflags)) { Й Обработать сообщение

Комментарий

Программирование для UDP намного проще, чем для TCP. Вместо того чтобы последовательно принимать клиентские подключения и вступать в долгосрочную связь с клиентом, достаточно просто принимать сообщения от клиентов по мере их поступления. Функция recv возвращает адрес отправителя, подлежащий декодированию.

В примере 17.2 показан небольшой сервер UDP, который просто ожидает сообщений. Каждый раз, когда приходит очередное сообщение, мы выясняем, кто его послал, и отправляем ответ-сообщение с принятым текстом, после чего сохраняем новое сообщение.



0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 [ 199 ] 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242