Анимация
JavaScript


Главная  Библионтека 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 [ 78 ] 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103

Объектно-ориентированное программирование на Perl

Наконец пришло время научить вас пользоваться объектами и классами-и это важнее всего. Хотя решение задачи построения вашего собственного объектного модуля выходит за рамки данной книги, это еще не повод для того, чтобы вы не могли использовать существующие объектно-ориентированные библиотечные модули. Подробная информация об использовании и создании объектных модулей приведена в главе 5 книги Programming Perl и на тап-странице perltoot(l).

Мы не будем углубляться здесь в теорию объектов, и вы можете просто считать их пакетами (чем они и являются!) удивительных, великолепных вещей, вызываемых косвенно. Объекты содержат подпрограммы, которые делают все, что вам нужно делать с объектами.

Пусть, например, модуль CGI.pm возвращает объект $query, который представляет собой входные данные пользователя. Если вы хотите полутть параметр из этого запроса, вызовите подпрограмму param ():

$query->param("answer");

Данная запись означает: "Выполнить подпрограмму param () с объектом $query, используя "answer" как аргумент". Такой вызов в точности соответствует вызову любой другой подпрограммы, за исключением того что вы используете имя объекта, за которым следует синтаксическая конструкция ->. Кстати, подпрограммы, связанные с объектами, называются методами.

Если вы хотите получить значение, возвращенное подпрограммой param (), воспользуйтесь обычным оператором присваивания и сохраните это значение в обычной переменной $he said:

$he said = $query->param("answer");

Объекты выглядят как скаляры; они хранятся в скалярных переменных (таких как переменная $query в нашем примере), и из них можно составлять массивы и хеши. Тем не менее их не следует рассматривать как строки и числа. По сути дела, это особый вид ссылок, их нельзя рассматривать как обычные ссылки. Объекты следует трактовать как особый, определяемый пользователем тип данных.

Тип конкретного объекта известен как его класс. Имя класса обычно состоит из имени модуля без расширения рт, и к тому же термины "класс" и "модуль" часто используются как эквиваленты. Таким образом, мы можем говорить о CGI-модуле или о CGI-классе. Объекты конкретного класса создает и контролирует модуль, реализующий этот класс.

Доступ к классам осуществляется путем загрузки модуля, который выглядит точно так же, как любой другой модуль, за исключением того что объектно-ориентированные модули обычно ничего не экспортируют. Вы можете рассматривать класс как фабрику, которая производит совершенно новые объекты. Чтобы класс выдал один из таких объектов, нужно вызвать специальный метод, который называется конструктор.

246 Изучстм Perl



Вот пример:

$query = CGI->new(); # вызвать метол new() в классе "CGI"

Здесь мы имеем дело с вызовом метода класса. Метод класса выглядит точно так же, как метод объекта (о котором мы говорили секунду назад), за исключением того что вместо использования объекта для вызова метода мы используем имя класса, как будто он сам - объект. Метод объекта говорит "вызвать функцию с этим именем, которая относится к данному объекту", тогда как метод класса говорит "вызвать функцию с этим именем, которая относится к данному классу".

Иногда то же самое записывается так:

5query = new CGI; # то же самое

Вторая форма по принципу действия идентична первой. Здесь меньше знаков препинания, благодаря чему в некоторых случаях она более предпочтительна. сЗднако она менее удобна в качестве компонента большого выражения, поэтому в нашей книге мы будем использовать исключительно первую форму.

С точки зрения разработчика объектных модулей, объект - это ссылка на определяемую пользователем структуру данных, часто на анонимный хеш. Внутри этой структуры хранится всевозможная интересная информация. Воспитанный пользователь, однако, должен добираться до этой информации (с целью ее изучения или изменения), не рассматривая объект как ссылку и не обращаясь непосредственно к данным, на которые он указывает, а используя только имеющиеся методы объектов и классов. Изменение данных объекта другими средствами - это нечестная игра, после которой о вас обязательно станут говорить и думать плохо. Чтобы узнать о том, что представляют собой и как работают вышеупомянутые методы, достаточно прочитать документацию на объектный модуль, которая обычно прилагается в pod-формате.

Объекты в модуле CGI.pm

CGI-модуль необычен в том смысле, что его можно рассматривать либо как традиционный модуль с экспортируемыми функциями, либо как объектный модуль. Некоторые программы пишутся гораздо легче с помощью объектного интерфейса к модулю CGI.pm, нежели с помощью процедурного интерфейса к данному модулю. Наша гостевая книга - одна из таких программ. Мы получаем доступ к входной информации, которую пользователь ввел в форму, через CGI-объект и можем, при желании, с помощью этого же объекта генерировать новый HTML-код для отправки обратно пользователю.

Сначала, однако, нам нужно создать этот объект явно. Для CGI.pm, как и для многих других классов, метод, который позволяет создавать объекты,- это метод класса new () *.

В отличие от С++ Perl не считает new ключевым словом; вы совершенно свободно можете использовать такие методы-конструкторы, как gimme another () или fred(). Тем не менее большинство пользователей в итоге приходят к тому, что называют свои конструкторы во всех случаях new ().



Данный метод конструирует и возвращает новый CGI-объект, соответствующий заполненной форме. Этот объект содержит все данные, введенные пользователем в форму. Будучи вызванным без аргументов, метод new() создает объект путем чтения данных, переданных удаленным броузером. Если в качестве аргумента указан дескриптор файла, он читает этот дескриптор, надеясь найти в нем данные, введенные в форму в предыдущем сеансе работы с броузером.

Через минуту мы покажем вам эту программу и поясним ее работу. Давайте предположим, что она называется guestbook и находится в каталоге cgi-bin. Хоть она и не похожа ни на один из тех сценариев, которые мы рассмотрели выще (в которых одна часть выводит HTML-форму, а вторая читает данные, введенные в форму пользователем, и отвечает на них), вы увидите, что она, тем не менее, выполняет обе эти функции. Поэтому отдельный HTML-документ, содержащий форму гостевой книги, нам не нужен. Пользователь мог бы сначала запустить нащу программу, просто щелкнув мышкой на такой ссылке:

Please sign our

<Д HREF="http: www.SOMEWHERE.org/cgi-bin/guestbook">guestb ook</A>.

Затем программа загружает в броузер HTML-форму и, на всякий случай, предыдущие сообщения гостей (в ограниченном количестве), чтобы пользователь мог их просмотреть. Пользователь заполняет форму, передает ее, и программа читает то, что передано. Эта информация добавляется в список предыдущих сообщений (хранящийся в файле), который затем вновь выводится в броузер, вместе со свежей формой. Пользователь может продолжать чтение текущего набора сообщений и передавать новые сообщения, заполняя предлагаемые формы, столько раз, сколько сочтет необходимым.

Вот наша программа. Перед тем как разбирать ее поэтапно, вы, возможно, захотите просмотреть программу целиком.

#/usr/bin/perl -W use 5.004;

use strict; # установить объявления и взятие в кавычки

use CGI qw(:standard); # импортировать сокращения согласно :standard

use Fcntl qw(:flock); # импортирует LOCK EX, LOCK SH, LOCK NB

sub bail { # функция обработки ошибок

my $error = "@ ";

print 111 ("Unexpected Error"), p($error), end litml; die $error;

my (

$CHATNAME, # имя файла гостевой книги $MAXSAVE, # какое количество хранить

$TITLE, # название и заголовок страницы

@cur, # все текущие записи



0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 [ 78 ] 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103